Les deux Maîtres-Espions connaissent l’identité des 25 Informateurs sur la table, mais leurs Agents, eux, ne voient que leur Nom de Code. Les équipes rivalisent d’ingéniosité pour être les premiers à prendre contact avec tous leurs Informateurs. Pour cela, les Maîtres-Espions donnent un et un seul mot d’indice pouvant désigner plusieurs Noms de Code sur la table. Leurs Agents essayent, dès lors, de deviner les Noms de Code de leur couleur et d’éviter ceux de l’autre équipe. Et par dessus tout, tout le monde veut éviter l’Assassin !

La première équipe qui identifie tous ses Informateurs gagne la partie.

CONTENU : 8 tuiles Informateur bleu, 8 tuiles Informateur rouge, 1 tuile Agent Double, 7 tuiles Témoin, 1 tuile Assassin, 200 cartes Nom de Code, 40 cartes Clé, 1 support de carte Clé, 1 sablier et 1 livret de règles.
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14 Produits

Fiche technique

JdS. Nombre de joueurs
2 joueurs
3 joueurs
4 joueurs
5 joueurs
6 joueurs
7 joueurs
8 joueurs et plus
JdS. Age minimum
12 ans et plus
JdS. Durée moyenne
20 à 30 minutes
JdS. matériel
cartes
JdS. mécanique
compétition
observation
parole
JdS. thème
ambiance/party-game
en équipes
familiaux
grands classiques
réflexion
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