Black Lotus, Time Walk,,, les 30 cartes fumées avant Mirrodin
Pour reprendre les paroles d'un chanteur populaire disparu, je vais vous parler d'un temps que les moins de quarante ans ne peuvent pas connaître, Une époque où les créatures de Magic ne dictaient pas leur loi car les sorts et artefacts ou autres enchantements, pas toujours équilibrés, régissaient le metagame, Oui avant la prédominance de Ragavan ou de Sheoldred ou autre Tarmagoyf, les joueurs préféraient user de sorts si puissants que le R&D de Wizards of the Coast ne pourrait plus les concevoir aujourd'hui,
Voici donc une liste (subjective bien sûr) des trente cartes qui se sont démarquées par leur force (jusqu'à déséquilibrer les formats standard, étendus ou vintage) avant la sortie de Mirrodin (l'ère graphique moderne de Magic) et qui ont encore de l'impact aujourd'hui quand elles sont autorisées,
Voilà pourquoi aucune créature n'intègre le classement (les Serra Angel, Juzam et Erhnam Djinn font pâle figure actuellement) et que certaines pièces ne sont pas présentes car elles sont interdites (Chaos orb), désormais obsolètes (Parchemin maudit, Stase, Port rishadan) ou au contraire n'ont été joué qu'après la sortie de Mirrodin, voire bien plus tard (Candelabra of Tawnos ou Diamant de l'œil du lion par exemple),
Black Lotus :
La carte emblématique de Magic ! Le Black Lotus nourrit les fantasmes des joueurs et des collectionneurs, la valeur de la carte en bon état atteint des sommes pharaoniques (en particulier pour les copies en Alpha et Beta), Quant à son utilité, elle n'a jamais été démentie puisque la possibilité de disposer d'une importante quantité de manas (trois exactement pour un coût de 0 !), ce très rapidement, lui a valu à la fois les faveurs des compétiteurs et d'être limitée à un unique exemplaire en vintage (elle est bannie dans tous les autres formats),
Ancestral Recall :
Si le Black Lotus est la carte la plus emblématique du jeu, Ancestral Recall est considérée par beaucoup comme la plus puissante, Piocher à Magic confère un avantage prépondérant et Ancestral Recall permet de piocher beaucoup de cartes (3) pour un coût dérisoire (une mana bleue), Aujourd'hui, un tel effet nécessite de dépenser au moins six manas, Comme le Black Lotus, Ancestral Recall est limitée à une copie en vintage et bannie dans les autres formats,
Les Moxes :
Surnommée la Jewelry (joaillerie en anglais), les cinq Moxes originelles (Sapphire, Ruby, Jet, Emerald et Pearl, allouent une mana d'une couleur donnée (bleue pour Sapphire par exemple) pour un coût de 0 et au contraire du Black Lotus ne nécessitent pas d'être sacrifiées, Elles contournent de fait, le défaut des terrains (jouables une seule fois par tour) puisqu'elles n'exigent pas de ressources et produisent aussi de la mana de manière permanente, Bien sûr elles sont restreintes à une de chaque type en vintage et bannies dans tous les autres formats,
Time Walk :
Encore une carte limitée à une en vintage et bannie dans les autres formats, Time Walk permet au lanceur de jouer un tour supplémentaire (ce qui implique qu'il pourra attaquer, disposer de ses ressources ou piocher une deuxième fois) sans que son adversaire n'ait pu jouer entretemps, pour le coût dérisoire de deux manas, Les cartes qui généreront un effet identique par la suite, exigeront au moins cinq manas (ou des conditions spécifiques atténuant la puissance du tour supplémentaire comme Dernière chance),
Timetwister :
Dernière carte du Power Nine (constitué du Black Lotus, d'Ancestral Recall, de Time Walk et des cinq Moxes originelles), le Timetwister permet de se refaire une main et de mélanger son cimetière à sa bibliothèque, ce, à moindre frais (trois manas), Sa puissance indéniable est néanmoins contrebalancée par le fait que vos adversaires bénéficient eux aussi de l'effet, Voilà pourquoi elle est autorisée également en Commander multijoueur et en Vintage (bien que limité à un), Bien entendu elle est bannie dans tous les autres formats,
Library of Alexandria :
Terrain mythique issu de l'extension Arabian Nights, Library of Alexandria vous permet d'accroître votre main, juste en l'engageant (à condition d'avoir sept cartes en main), Dans un jeu où la pioche est vitale, Library of Alexandria confére un avantage à moindre coût, aussi bien à court qu'à long terme,
Balance :
Sans doute la carte la plus destructrice du jeu (et la carte blanche la plus puissante), Balance permet au lanceur d'équilibrer la table et de retourner les situations les plus compromises, Balance peut en effet défausser des cartes de la main, détruire des terrains et des créatures pour le coût modique de deux manas,
Précepteur démoniaque :
Autre carte à l'effet surpuissant qui n'exige que deux manas, le fameux Précepteur démoniaque qui vous autorise à aller chercher n'importe quelle carte dans votre bibliothèque et de la mettre dans votre main, Une réponse universelle aux situations les plus complexes,
Roue de la fortune :
La couleur rouge a longtemps souffert d'un déficit de cartes en main après des départs explosifs, Pourtant les concepteurs avaient déjà remédié à cette lacune dès la première édition grâce à La roue de la fortune qui permettait au lanceur et à son opposant de défausser sa main et de piocher sept cartes, Cet effet donne un second souffle à de nombreux decks, quelque soit la stratégie adoptée, pour un coût raisonnable de trois manas,
Mishra's Workshop :
Ce terrain, issu de l'extension Antiquities, confère trois manas incolores, uniquement pour poser des artefacts, Quand on connaît la puissance et la prépondérance de ces derniers (ainsi que leur versatilité), on comprend pourquoi Mishra's worskshop a toujours été une carte très forte, que ce soit pour poser des Triskele rapidement au début de Magic ou aujourd'hui des Anneau Unique,
Bazaar of Baghdad :
Terrain de l'extension Arabian Nights (comme Library of Alexandria), le Bazar of Baghdad a été, est et sera un moteur indispensable à de nombreux jeux dit combos (surtout ceux basés sur le cimetière), Pilier du deck 4 balance de Marc Hernandez au deuxième championnat du monde en 1995, le Bazar of Baghdad s'est inséré par la suite dans les decks Dragons avaleurs de monde, Dredge ou récemment dans Madness,
Nécropuissance :
Cette carte a fait basculer Magic et le format standard dans une autre dimension, Complexe à appréhender, elle permet de piocher des cartes en sacrifiant ses points de vie, Pour le coût de trois manas noires (bonjour messe noire), elle conférait un sérieux avantage en début de partie et injectait un second souffle quand cette dernière s'enlisait, Nécropuissance fut le socle de bon nombre de decks défausse aggro ou de combos dégénérées (storm en vintage, illusion donation en étendu),
Force de volonté :
La possibilité de contrecarrer un sort à Magic, privilège du Bleu a toujours été une force, limitant ainsi les stratégies adverses, Et Force de Volonté a changé le visage du Bleu en lui donnant la possibilité de contrecarrer sans dépenser de mana mais en payant un point de vie et en exilant une carte bleue de sa main, Grâce à ce coût alternatif, la Force de Volonté a restreint les tactiques “je te tue tour un avant que tu n'aies posé la moindre carte” et a ajouté une arme supplémentaire à l'arsenal des jeux contrôle mais aussi des jeux combos désirant protéger leur stratégie,
Académie tolariane :
Le bleu est la couleur dont les cartes ont engendré le plus de jeux dégénérés dans l'histoire de Magic, Et l'Académie tolariane, terrain capable de produire un grand nombre de ressources bleues très rapidement, fut intégré à l'un des decks les plus destructeurs (ah les victoires au tour un sans effort) et est encore inclus dans bon nombre de paquets vintage aujourd'hui,
Survie du plus apte :
Avec Survie du plus apte, le concept de deck boîte à outils a émergé à Magic, Cet enchantement vert pour un coût de deux manas (décidément le coût de bon nombre de cartes fortes), vous permet de vous défausser d'une carte de créature de votre main et d'en chercher une autre dans votre deck, Combinée avec les effets d'arrivée en jeu de certaines créatures et la carte Skwi, créature qui revenait toujours dans votre main, Survie du plus apte s'est imposé comme l'une des cartes les plus versatiles à sa sortie, Depuis, elle a été intégré à bon nombre de decks combos aggro, dont Madness en Vintage,
Serment des druides :
Encore un enchantement vert pour deux manas qui a changé le format (sorti, comme Survie du plus apte dans l'extension Exode) ! Serment des druides paralyse les adversaires utilisant des créatures puisque la carte permet à son possesseur de mettre en jeu une créature de votre deck si son opposant contrôle plus de créatures que lui, Dès sa sortie, l'arrivée impromptue de l'Esprit de la nuit ou d'un Archange ne faisait pas plaisir et aujourd'hui on a le droit à Atraxa ou Griselbrand,
Mine des morts-terrains :
Terrain dévastateur, La Mine des morts-terrains peut détruire n’importe quel terrain jeu, juste en la sacrifiant. Cette carte trop efficace, peut paralyser le développement adverse, surtout si elle est combinée avec Creuset des mondes ou tout autre effet qui permet de la recycler.
Mana Drain :
L’autre contresort ultime de Magic avec Force de Volonté. Pour deux manas bleues, vous allez non seulement dire non au lancement d’un sort adverse, mais en plus vous allez “absorber” les ressources utilisées par le lanceur, manas dont vous disposerez sous une forme incolore lors de votre prochaine phase principale. Monstrueux.
Wasteland :
Fonctionnant sur un principe identique que la Mine des morts-terrains, Terres dévastées détruit uniquement les terrains non-basiques. Cela n’empêche pas la carte d’être insupportable puisqu’elle peut anéantir bon nombre de stratégies basées sur les double-terrains et autres terrains spéciaux.
Volonté de Yaugzebul :
L’un des moteurs de jeux combos les plus puissants de l’Histoire de Magic !!! Volonté de Yaugzebul vous autorise à rejouer durant un tour, n’importe quelle carte de votre cimetière, pour seulement trois manas. Utilisée avec messe noire (oui la carte est noire), Volonté de Yaugzebul peut abuser des cartes productrices de manas et autres piocheurs peu coûteux pour un résultat dévastateur. Employée par le passé dans noir contrôle (pour des drains de vie), High Tide ou Jarre-Mémoire, elle fait désormais le bonheur des jeux Storm en Vintage.
Jarre-mémoire :
Bannie en standard et en étendu deux semaines après la sortie de L’Héritage d’Urza, Jarre-mémoire offrait la possibilité de piocher sept cartes en la sacrifiant (coût de lancement cinq incolores). Combinée avec Bricolage, Volonté de Yaugzebul et les sources de manas rapides présentes dans les différents formats, elle donna naissance à un deck dégénéré qui permettait des victoires au premier tour avec un taux de probabilité supérieur à 80% surtout si l’adversaire ne jouait pas de Force de volonté.
Bricolage :
Pour seulement trois manas dont une bleue, Bricolage vous permet de mettre en jeu un artefact de votre deck en sacrifiant un autre artefact en jeu sous votre contrôle. Or l’effet n’est pas uniquement fort, il s’avère souvent stupide. Quand vous sacrifiez une arche de mana pour le lancer tour 2 (voire 1) pour faire apparaître une Jarre-mémoire ou un Colosse de Sombracier, votre adversaire grimaçait. Et aujourd’hui, faire venir Citadelle de Bolas ou Time Vault en vintage ne l’enchantera pas non plus.
Précepteur vampirique :
La carte versatile par excellence avec Précepteur démoniaque. S’il vous faudra en revanche payer 2 points de vie et si la carte recherchée sera mise au dessus de votre bibliothèque au lieu de votre main, son coût d’une mana noire et son statut d’éphémère élèvent Précepteur vampirique au même rang que son homologue Démoniaque ou presque.
Hymn to tourach :
La carte de défausse par excellence, supérieure à Convulsion cérébrale aujourd’hui, puisqu’elle ne nécessite que deux manas noires pour être lancée. En attaquant la main de votre adversaire (il devra se défausser de deux cartes au hasard), vous pouvez aussi bien anéantir son développement tôt dans la partie ou lui briser sa stratégie gagnante à moyen ou long terme.
Spirale Temporelle :
Un Timetwister pour six manas qui sera exilé après l’avoir lancé, mais c’est injouable voyons ! Voilà la réaction adoptée par bon nombre de joueurs lorsqu’ils ont vu Spirale temporelle à sa sortie. Pourtant très vite, elle est devenue un moteur indispensable pour bon nombre de jeux combos ; Académie tolariane et High Tide profitent de son effet supplémentaire, à savoir dégager jusqu’à six terrains, et bénéficier encore de ressources conséquentes après avoir pioché.
Double terrains :
Bien qu’ils ne déséquilibrent pas la partie, les célèbres dix double-terrains d’origine (Toundra, Mer souterraine, Ile volcanique, etc) confèrent l’avantage de fixer vos ressources en produisant une mana au choix parmi deux différentes et autorisaient ainsi de jouer multicolore sans véritable défaut.
Remue-méninges :
Déjà très forte à sa sortie (bien qu’éclipsée par Nécropuissance), Remue-méninges procurait un avantage qualitatif en piochant trois cartes et en remettant deux cartes de votre main au dessus-de votre bibliothèque. Voilà pourquoi cet éphémère pour une mana bleue a vu sa puissance s’accroître au fil du temps, puisque combinée avec des cartes qui mélangent la bibliothèque comme les fetchlands, elle est devenu de fait un socle indispensable pour les jeux contrôle et combos de toute sorte.
Fetchland :
Sortis en Carnage, les Fetchlands constituent la meilleure option pour jouer multicolore dans le jeu avec les double-terrains puisqu’ils autorisent, en se sacrifiant (et pour le prix d’un point de vie), à mettre en jeu un terrain de base de votre deck correspondant aux types autorisés par le texte. Combinables avec les double-terrians (et oui, ils peuvent aller les chercher dans votre deck, la vie est belle comme dirait Franck Capra), les Fetchland ont stabilisé bon nombre de stratégies depuis le début de leur existence.
Anneau solaire :
L’autre artefact producteur de mana stupide, avec le Black Lotus et les Moxes. Pour une mana incolore, l’Anneau solaire vous permet de disposer, simplement en l’engageant, de deux manas incolores. Bien entendu, il ne se sacrifie pas et ne possède pas de défauts. Posé en début de partie, il confère à son possesseur un avantage prépondérant.
À mon seul désir :
Issue de l’extension Fléau, À mon seul désir a connu le privilège d’une interdiction en Vintage deux semaines avant sa sortie. Abusant de l’effet Déluge, elle permettait de lancer gratuitement un nombre de sorts incalculable, ce dans les premiers tours et de prendre un avantage décisif, voire de l’emporter via un Vrilles d’angoisse .